La tendencia de “farmear aura” se había vuelto viral entre jóvenes, quienes convirtieron gestos, poses y actitud en una competencia para demostrar quién tenía mayor carisma.
De los videojuegos a las calles
El término había nacido de la unión de “farmear”, concepto tomado de los videojuegos, y “aura”, palabra usada para describir presencia, seguridad, estilo y carisma.
En videojuegos como League of Legends, farmear significaba repetir acciones para conseguir recursos y fortalecer a un personaje. Los jóvenes habían trasladado esa idea a la vida cotidiana.
Así, una buena pose, una respuesta ingeniosa o una actitud segura podían sumar “puntos de aura”. En cambio, equivocarse, perder la compostura o pasar vergüenza podía hacer que alguien “perdiera aura”.
El juego había salido de las pantallas
Durante 2026, la tendencia había llegado a plazas y calles de países como México, Argentina, Bolivia, Brasil, Paraguay y Perú, donde jóvenes organizaron batallas frente a espectadores.
Los participantes se enfrentaban cara a cara mediante poses, caminatas, bailes, miradas y gestos inspirados en memes, deportes y personajes populares. El público decidía quién había demostrado mayor “aura”.
En algunas competencias habían participado jueces, rondas de eliminación y hasta premios en efectivo. No ganaba quien fuera más fuerte, sino quien lograra mantener la seguridad y provocar la mejor reacción.
¿Qué sumaba “aura”?
Entre los gestos más usados habían aparecido el “six-seven”, las poses “sigma”, el “mewing” y celebraciones inspiradas en Lionel Messi. También destacaba la llamada “aura walk”.
En redes como TikTok, Instagram y X, frases como “+1000 de aura” o “perdió aura” habían funcionado como una especie de marcador invisible.
La tendencia había convertido el carisma en una competencia pública, donde una mirada, una pose o un movimiento podían convertirse en el momento que hiciera ganar o perder la batalla.
